Half-Life 2:n julkaisusta 20 vuotta

Kuva: gamespot.com

Half-Life 2 julkaistiin monien vaikeuksien jälkeen vuonna 2004. Immersiivinen maailma, ilmeikkäät pelihahmot ja kehittynyt fysiikkamallinnus olivat aikansa huippua, ja peliä on pidetty yleisesti yhtenä kaikkien aikojen parhaista räiskinnöistä. Peliin julkaistiin suuri 20-vuotisjuhlapäivitys, joka tuo mukanaan puuttuneen kehittäjien kommenttiraidan, workshop-modituen, sekä ison joukon virheenkorjauksia ja parannuksia. Pelin tarinaa jatkavat Episodi 1 ja Episodi 2 on nyt liitetty pääpelin yhteyteen.

Vanhat kehitystiimin jäsenet pääsevät ääneen uudella parituntisella dokumentilla, joka kertoo pelin synnystä, kehitysvaiheeseen liittyneistä rahavaikeuksista, oikeuskäsittelystä sekä hakkerointiin liittyneestä tietovuodosta. Videoarkistoon on kaivettu 2003 E3-julkistuksen lisäksi hyllytetty E3 2002 esitys sekä harvinaista pelikuvaa vuodelta 2000.

Gamespotista löytyy mielenkiintoinen Geoff Keighleyn kynäilemä pitkä Behind the Games -artikkeli, jossa kurkistettiin kulissien taakse Half-Lifen julkaisun aikoihin vuonna 2004.

Pelipalvelu Steam täytti viime syksynä tasan 20 vuotta. Huippusuositut uudet pelit ovat siivittäneet käyttäjämäärien kasvua, ja nyt palvelussa rikkoutui sunnuntaina yhtäaikaisten käyttäjien ennätys, lähes 34 miljoonaa samanaikaista käyttäjää.

@Morwull-tilin julkaisu X-palvelussa

Steam 20 vuotta

Pelipalvelu Steamin julkaisusta tuli kuluneeksi jo täydet 20 vuotta. Alunperin vain Valven omien pelien käynnistämiseen ja päivittämiseen tarkoitettu alusta laajeni myöhemmin myös muiden julkaisijoiden käyttöön, ja siitä seurannut kehitys on muodostunut kiinteäksi osaksi pelialan historiaa. Steam on tietokonepuolella tätä nykyä ylivoimaisesti maailman suurin ja suosituin digitaalisten pelien ja ohjelmistojen kauppapaikka. Kippis!

(PS. Uusia pelejä kiitos!)

Videopelien käyttämättömät ja poistetut tiedostot

The Cutting Room Floor on omistettu videopelien käyttämättömän ja poistetun sisällön esittelyyn ja sen tutkimiseen. Peleissä on monissa tapauksissa piilossa sisältöä, jota ei ole tarkoitettu kenenkään muun kuin kehittäjien nähtäväksi, kuten musiikkia, grafiikkaa, hahmoja ja pelitasoja. Hektisessä pelikehitysprosessissa sisältöä on saatettu leikata myös kehitysajan tai budjetin ylittymisen vuoksi, joka on se asian ikävämpi puoli. (Lähde: The Cutting Room Floor)

Hitman Codename 47 -pelin synty

GamesRadarin artikkelissa syvennytään Hitman -pelisarjan syntyvaiheisiin. IO Interactiven tarkoituksena ei aluksi ollut tehdä Codename 47:ää ollenkaan, vaan alun perin piti luoda vain yksinkertainen räiskintä, jolla ”raivattaisiin tietä tuleville isommille ja mahtavimmille asioille.” Peliä varten kehitetty räsynukkefysiikka, joka oli silloin uusinta uutta, kuitenkin muutti kehityksen suunnan. Fysiikat nähtiin keskeisenä pelielementtinä, joka mahdollisti pelattavuuden siirtymisen kohti hitaampaa, rauhallisempaa suuntaa. (Lähde: GamerRadar+)